Lighting for Cartoon Animation

This is the first of my new series of study: Lighting for cartoon animation.

I’m using Arnold for Maya and some free models that I found on Google.
This is just a exercise for Lighting. So, I don’t want to spend time with models, shaders and textures.

The reference

Concept By Atey Ghailan

My goal was create a composition based on this concept. I was inspired by the colors of the sky, streets and use a character on foreground.
It wasn’t a copy, just a inpiration. So, as I changed the theme to batman, I decided to do something a little darker and less saturated. Also, I wanted to reach some of this “lighting goals for tv-shows ” that I will describe bellow.

Lighting Goals

Lighting is something that I always have been studying, but it always was for a more realistic approaching.
Now, I’m trying to do something more tv-shows/feature film like.

You may be asking yourself: “Ok but, why so specifc?”

Sometimes, I like to watch Gloob, Cartoon Network and Nickelodeon and by watching their TV-shows, I noticed how polished-look and character focused they are.
No matter how dark or bright the scene are, the characters are always with a good silhouette and always preservs their expression.

Please note that I’m not trying to do a critique about tv-shows lighting. It should be almost a worship, becouse to me, it’s incredible how they use lighting and colors in function of the STORYTELLING. Lighting for feature animation or tv-shows, is all about storytelling and I love it.

I have some exemples below:

Zorro – Nikelodeon/Gloob

  1. You’ll never see a night that bright like you see on Zorro.
  2. Notice that Zorro always have a nice and strong rim light.


Kung-fu Panda – Dreamworks/Nickelodeon

  1. Everytime the characters are on a dark environoment, they eyes shine like theyselfs are emitting light. You can see this on the movie and also on TV-show.
  2. Notice how bright this room with no other light sources than the windows at night are. Just to compare, take a look on this second pic that I found on google. it’s how this shot should be in real life.

 

Light Setup

I divided the lighting in two steps: The background (environoment) and the Foreground (character)
For the Background, I started with one big disk light blue tinted, to mimic the light of the moon. It works good on the roofs, but gives me a pure dark shadow. So I add a dome light with a verry low intensity and verry low exposure, just enough to color and light a little bit up my shadows with purple.

The next step was add lights to the streets. I had about 8 hours to do this project, so create a light for each window or streetlamps on this scene, would be impossible.
So I just add some big rectangle yellow lights closer to the streets pointing to the sky. I Think it works.

At last, I add some volumetric fog, verry low but enough to wat I need.

 

For the character/foreground, it’s the basic 3 light setup intentionaly inverted just to make the foreground darker.

 

Finally, the final result:

I hope you like,
See ya!


Character Design : Gesture Drawing

Hoje vou falar sobre mais um tema que tenho estudado: Gesture Drawing. Tema que na minha opinião, é o mais importante tanto para figure drawing quanto para character design.
Gesture é basicamente a arte de capturar o movimento e o transformar em linhas simplificadas.

Neste modo de desenho, o mais importante é o MOVIMENTO, não o CONTORNO/SILHUETA. Isso pode parecer óbvio mas, acredite, é a parte mais difícil do exercício.
No desenho de observação estamos acostumados a representar exatamente o que vemos, não o que sentimos, completamente contrário à proposta do Gesture.

Quem ensina muito bem sobre Gesture, é o Stanislav Prokopenko ( proko.com). Ele tem um canal no youtube com vários conteúdos gratuitos sobre técnicas de desenho, figure drawing e caricatura. Ele se destaca pelo método de ensino que é muito dinâmico e bem explicativo. No site dele é possível comprar os cursos completos.

Eu já estudei bastante sobre gesture a mais ou menos 3 anos atrás quando estudava para animação de personagens (note que desaprendi 99% rs)
Mas agora estou voltando a estudar e aos poucos pretendo deixar meu traço mais fluído e com muito mais movimento.

Abaixo, dois vídeos do Proko no youtube sobre Gesture:

 

Bora praticar?
Acesse:  https://line-of-action.com/practice-tools/figure-drawing/
Neste site, você pode configurar um temporizador de 30 segundos a 5 minutos para praticar seus exercícios de gesture com imagens do próprio site, simplesmente perfeito.

Até uma próxima!


Character Design: the Golden Ratio

Quando comecei a me interessar por character design, descobri Stephen Silver, um character designer que passou a me inspirar bastante pelas formas simples, sinuosas e harmoniosas dos personagens dele. Hoje vou falar sobre um “segredo” que ele usa nos personagens dele: Golden Ratio (Proporção áurea).

Sempre conheci a proporção áurea como a “sequência mágica” da natureza, mas nunca me atentei para a aplicação no design.

Vale lembrar que para design de personagens não existem regras, mas sim ferramentas de design que auxiliam a resolver problemas. Portanto, Golten Ratio é uma delas.

Esta “regra” está aplicada em toda natureza e estamos tão acostumados a ver esta aplicação, que algumas vezes acabamos também aplicando, mas geralmente de forma errada. E quando não aplicamos e não temos conhecimento, o design fica feio e você não faz ideia do porquê.

Golden Ratio ajuda a encontrar a distribuição de grande, pequeno e médio no design, evitando que as coisas fiquem com o mesmo tamanho, sem apelo visual.

exemplo de  @daniellepioliart

Como aplicar?
Segue o vídeo do próprio Silver mostrando não só como usar, mas também sua ferramenta de medição de proporção áurea:

Existe uma ferramenta digital gratuita para fazer medições do golden ratio pelo computador:
http://www.phimatrix.com/ 

 

Quer entender mais sobre Golden Ratio?

veja este vídeo:  https://www.youtube.com/watch?v=fwYfuJfIgaw 
Acesse o link original: https://www.goldennumber.net/golden-ratio-cartoon-character-design/


Sergio Pablos: Character Designer

Sergio Pablos é um grande character designer e animador tradicional que participou de filmes como “Meu Malvado Favorito”, Rio,  Tarzan, e outros. Ele é dono do próprio estúdio chamado SPA (Sergio Pablo Animation).

Neste post, separo algumas dicas preciosas e muito maduras do Sergio.
Chamo de “dicas maduras”, as que não são baseadas em execução, mas sim em como pensar.
São dicas que ao invés de te ensinar a desenhar, te ensinam a ser um melhor artista, ou designer.

Segue abaixo dois vídeos que valem muito a pena tomar nota de cada ponto.


Character Design 02: Análise Visual

A muito tempo atrás vi um vídeo do Paulo Ignez sobre Character Design. Era um “aulão” ao vivo onde ele mostrava algumas de suas técnicas e modo de pensar.
Por causa deste vídeo, comecei a perceber character design de uma forma diferente, então sim, mais uma vez uma experiência que abriu minha mente.

Paulo Ignez passou a ser uma referência para mim, e não pelo estilo ou qualidade do trabalho, mas sim pela forma de pensar.

Em um de seus vídeos de character design pela ICS, ele fala sobre como “apurar a percepção com a natureza”, que nada mais é do que observar o que te inspira e extrair o máximo possível disso convertendo para o  seu estilo.

No vídeo, ele cita 3 principais pontos:

  • Forma
  • Direções
  • Apelo Visual

 

Forma

  • Visão periférica
    Você deve enxergar a forma como um todo, não focar em detalhes, mas sim no conjunto
  • Enxergar formas/shapes 2D não-estruturais
    Particularmente, tenho o costume de enxergar de uma forma mais estrutural, volumétrica. O que ele propõe, é que se observe primeiro em 2D (o perímetro). Volume pode ser uma outra etapa.
  • Gestalt
    Paulo Ignez sem dúvida nenhuma domina os “fundamentos do design” e aplica em absolutamente tudo.
    Na análise de forma, ele propõe que este conceito seja aplicado como correção ou solução para o design.
    Falarei sobre princípios do design voltado para character design num próximo post, ainda tenho muito estudo pela frente rs.

 

Direções

  • Flow, Gesture, Rhythm & Motion – Ritmo Anatômico
    Muitos dos conceitos de Character Design não possuem um nome específico, então quando você escuta um artista falando sobre Ritmo Anatômico, pode ser que ele esteja falando sobre Flow, Gesture, Rhythm, Motion ou Linha de Ação, que nada mais é do que a linha principal da pose do personagem, que geralmente conecta a extremidade dos membros.
  • Linhas de Dobras (tecidos)
    Cachecol, casacos, saias, vestidos, as roupas falam muito sobre a personalidade, mas além disso, as linhas geradas por elas formam silhuetas e noção de movimento, peso e etc.
    Vale a pena observar o que estas linhas e shapes formados pelos tecidos estão expressando e traduzir isso para o design.

 

Apelo Visual

  • Capturar formas ângulos interessantes
    Saias, sobretudos e vestidos médios/longos são meus favoritos nesse quesito. Roupas longas formam poucas dobras e por isso possuem um sentido bem definido, sejam curvas ou retas.
    Analisar este tipo de detalhe e saber usá-los para guiar o olho do espectador, ou ajudar no design, é onde mora a arte.

Ainda tenho muito a aprender com o Paulo Ignez, infelizmente não posso fazer o curso dele ainda, mas por enquanto vou assistindo e re-assistindo seus vídeos free no youtube e vou tomando nota de tudo que achar importante.

Até uma próxima!


Character Design 01: Visual Librtary

Um passo importante para criação é ter referências.
Que fique claro: TER, e não apenas BUSCAR referências.

“Eu consigo copiar desenhos, mas não consigo criar”
– 80% dos iniciantes em desenho

Depois de ver este vídeo do Feng Zhu, entendi a razão da minha dificuldade em criação, é simplesmente o fato da minha “biblioteca visual” ser tão.. fraca.

Neste vídeo, Fenj Zhu dá um exemplo de dois alunos: A e B, sendo A um aluno que cresceu cultivando e aprimorando seu gosto por artes em geral, e B um aluno que gostava de artes e durante a escola focou mais em matemática, física, economia e qualquer outra coisa “importante”, deixando de lado durante anos seus dotes artísticos.

Eu sou B.

Ele conclui que os alunos B não conseguem criar coisas “legais” pois as últimas referências visuais que possui, são de quando ele era criança.

O que define algo “Legal”?

Feng Zhu não tem foco em cartoon, mas segundo ele, algo legal deve possuir os seguintes itens:

  • Understanding
    No caso de personagens, acredito que seja bater o olho e entender a personalidade dele.
  • Function
    Imagine seu personagem andando. Se ele é pra ser um fortão bombado, tente imaginar se o design dele permite que ele se mova  como um fortão bombado andaria.
  • Stored Memory
    Ainda pensando do personagem fortão, como perceber que ele é briguento? R: Cicatrizes, armas, acessórios punks, etc.
    Qualquer tipo de item ou modificação que expresse o passado do personagem, serve como entendimento da história do personagem.
  • Balance and Proportion
    Dependendo do estilo isso não se aplica, mas em geral, o personagem deve ter equilíbrio e proporção. Como disse, Feng Zhu não é voltado para o Cartoon.
  • Solving Problem
    De modo geral, deve se adequar bem ao breefing. O personagem bombadão deve ser cômico (Johny Bravo) ou assustador/violento?
    A ideia não é simplesmente desenhar alguém forte, mas sim, um personagem com personalidade e história.

 

Como resolver o problema da Biblioteca Visual?
Feng Zhu citou alguns itens descritos abaixo:

  • Livros
    • Aventuras
      Ajudam a ter uma maior imersão
    • Forced Visuals
      Livros como Senhor dos Anéis descrevem muito bem os cenários e os personagens, assim ajudar a forçar a imaginação a criar o que foi descrito
    • Story Telling 
      Você a prende com os livros diferentes formas de contar a uma história
  • Natureza
    • Tudo
      Simplesmente tudo que existe na natureza segue um design perfeito, por isso, vários artistas se inspiram na natureza (paisagens, insetos, animais, texturas, etc)
    • Função e Equilíbrio/Balanço
      Existem animais com formas muito diferentes das formas humanas, como girafas e elefantes por exemplo. É uma boa forma de estudo analizar os motivos destes designs funcionarem. Já se perguntou como uma girafa tão disproporcional é um animal 100% funcional? Ou a razão de um elefante ter orelhas tão grandes? Por mais subjetivo que isso possa parecer agora, essas informações ajudam a criar designs/personagens únicos porém funcionais.
    • Formas
      A natureza possui formas incríveis, seja plantas, insetos, animais, relevos, planetas, galáxias, qualquer coisa pode servir de inspiração.
  • Viagens
    • Experiência
      Vivenciar culturas diferentes e conhecer lugares diferentes muda completamente sua visão e compreensão sobre o lugar. Se eu quisesse criar um personagem futurista e tivesse o privilégio de viajar para qualquer lugar, eu iria para o Japão, pois certamente teria uma imersão e visão de futuro tecnológico de no mínimo 40 anos na frente do Brasil. Já se eu quisesse criar algo mais “atrasado” ou “retrô”, iria pra Cuba.
    • Escala
      Todos conhecem o “Cristo Redentor” do Rio de Janeiro e todos sabem que ele é grande. Mas ningém sabe o quão grande ele realmente é, até chegar aos pés dele. Se você fosse responsável pelo design de uma criatura colossal, isso certamente faria uma grande diferença para o seu design.
    • Cheiro e Sons
      Cheiros e sons são como ganchos para a nossa memória. Quando você viaja, muita coisa você esquece, mas se depois da viagem você sente um cheiro parecido, ou uma mesma música que tocou no restaurante X durante a viagem, seu cérebro relembra não só do cheirou ou do som, mas também de imagens e sentimentos. Diferente de você conhecer vários lugares apenas por painéis do Pinterest.
  • Museus
    • Compreensão
      Em museus você sempre encontra além da obra, uma explicação. Isso ajuda a compreender várias escolhas do artista para a obra ou razões da importância da peça exposta, etc.
    • Escala
      Algumas coisas você só encontra em museus, como aviões da 2ª Guerra, submarinos antigos, etc. Outras, você simplesmente não vê no seu dia-a-dia. Nem todo mundo já chegou perto de um helicóptero, então visitar um museu é uma boa alternativa para compreender a escala real, ou ter noção da grandiosidade das coisas.
    • Viagem no tempo
      É um museu, então provavelmente você verá de perto coisas que existiam quando você não era nascido, coisas que já nem devem mais existir.
  • Games/Filmes
    • Tecnologia
      Todo ano no mínimo um jogo é destaque de tecnologia, portanto vale prestar atenção em que a tecnologia está avançando, como expressões mais realistas, cenários, câmera, sons, texturas e materiais mais avançados, etc.
    • Designs existentes
      Games e Filmes são uma grande fonte de referência para conceitos inexistentes. Por exemplo, como seria o mundo em 2080 ou como foi a 10mil anos atrás? Aposto que deve ter algum filme ou jogo referente a estes períodos, então podem ser uma boa fonte de inspiração para personagens, história, itens, ambiente, etc.
    • Tendências
      Filmes e jogos geralmente enfatizam ou trazem novas tendências geralmente de moda, design e tecnologia. Seguir tendências também ajuda num bom design.

 

E o que não fazer?
Feng Zhu citou algumas coisas para se evitar:

  • Jogar Videogames / Assistir TV
    Estas práticas viciam e gastam muito tempo do seu dia. Se você quer buscar inspiração numa dessas fontes, vá ao Youtube e assista trechos de gameplay, ou no caso de algum programa específico, assista somente ele, pelo youtube ou outro site de streaming, não perca tempo esperando a novela acabar pra poder assistir o filme que você quer.
    Particularmente, eu não jogo a anos. Percebi que eu gastava muito tempo com jogos, tempo que poderia ser aplicado em estudos, acabei jogando fora.
  • Fan Art
    Trabalhos não-autorais não te fazem um melhor designer, não ajudam a criar, muito menos a montar uma biblioteca visual.
    O papo é diferente se você fizer um REDESIGN

Você pode assistir o vídeo dele aqui:

Grande abraço e até a próxima


Character Design : Minha nova jornada

Todo final de ano eu aproveito as férias para refletir sobre o ano que se passou e no que isso pode impactar no meu futuro.

“Pensar o passado para compreender o presente e idealizar o futuro”
― Heródoto

No ano passado eu estudei basicamente 3 coisas: Anatomia e escultura 3D, Render para arquitetura (Archviz), Pós-produção de imagens.
E nas minhas reflexões, em ordem de interesse, ficaria Anatomia e escultura 3D, Pós-produção de imagens, quaisquer outras coisas e por último Archviz.

Archviz não me atraiu nem um pouco. Os resultados são lindos, admiro muito os artistas que os fazem, é um mercado muito interessante em termos financeiros, mas vi que não é pra mim.

Pós-produção de imagens abriu minha mente de uma forma incrível e foram aprendizados que levarei comigo pra sempre, mas nada que eu me especialize, pretendo saber o básico para ajudar nas minhas imagens e trabalhos.

Por último e mais importante pra mim, Anatomia humana e escultura 3D (zbrush), foi um curso que além de abrir minha mente me fez me encontrar como profissional e me ajudou a definir meu foco: Character Design, algo que sempre gostei, mas por ser generalista nunca foquei o suficiente, até agora.

Esta semana iniciei uma série de estudos em um cronograma diário para voltar ao desenho tradicional, enriquecer minha biblioteca visual, estimular a criatividade e principalmente, aprender técnicas de criação de personagem, incluindo até conceitos de design, semiótica e etc.

Meus próximos posts serão sobre os meus estudos da semana, uma forma de recapitular tudo que estudei e compartilhar o conhecimento.

Até a próxima


Fotos artísticas - México 2015

No ano passado, fui para o México no fim de ano com a empresa (direi mais sobre isso num outro post).

Dividi as fotografias que fiz no México em duas categorias:

  • Turísticas
    Fotos para mostrar aos meus familiares ou registrar lembranças das experiências que tive. Sem nenhuma preocupação com composição, iluminação ou qualidade, foco 100% em experiência, sentimentos, lembranças.
  • Artísticas
    Fotos de qualquer tipo de coisa que me inspire. Nesta categoria, o objetivo é conseguir transmitir a beleza que eu enxerguei, então é necessário aplicar conceitos de composição e saber usar bem a máquina para extrair o melhor resultado possível.

Neste post, irei apresentar algumas imagens artísticas que fiz na minha viagem.


Workshop Lucas Rosa

Neste final de semana (24 e 25 de Setembro de 2016) eu tive o privilégio de participar do Workshop de Photoshop Profissional com Lucas Rosa em Florianópolis, e foi de explodir a cabeça.

Meus Objetivos.

Como trabalho com ilustrações em 3D, fui para o workshop com o objetivo de melhorar as minhas técnicas de retoque e pós-produção para 3D. Mesmo sabendo que este não seria o alvo do workshop, pelo conteúdo imaginei que com certeza muita coisa eu aproveitaria diretamente para o 3D.

Eu também sou apaixonado por fotografia, então eu duvidei que este workshop possuiria qualquer conteúdo que eu não fosse aproveitar.

Primeiras impressões.

O workshop teve duração de 2 dias, sendo das 10h às 17:30 com um intervalo para almoço de aproximadamente meia hora.
Na primeira manhã, saí para o almoço com a cabeça quase literalmente explodindo de tanta informação. Lucas Rosa é um poço de conhecimento. Ali eu já percebi que 2 dias não seriam suficientes.

Eu sempre fui apaixonado por explorar as origens das  coisas. Na escola, pra mim não era suficiente decorar as fórmulas matemáticas, eu precisava saber como as fórmulas surgiram e entender isso, só assim eu aprendia realmente o conteúdo. No meio profissional não foi diferente, e para minha surpresa e alegria, Lucas Rosa também é assim e nos explicou até matematicamente algumas funções do Photoshop, como funcionam alguns filtros e assim por diante.

O único problema que eu tive neste workshop, foi a incompatibilidade do Windows 10 com tablets Wacom. No primeiro dia tive um pouco de stress com isso, mas à noite consegui encontrar um meio de burlar o Windows e fazer funcionar. No último dia do workshop tive um melhor aproveitamento, sem stress com a tablet.

Fora isso, cada tópico abordado era um grande (sem exagero) aprendizado. Processos que toda a audiência dizia “OHHHHH”.
Este não foi um workshop daqueles que você já entra conhecendo no mínimo 50%, já tinha ouvido falar de 40% e nunca teve interesse e com sorte aprende uns 10% de novidades úteis. Comigo foi algo do tipo 2% eu já sabia, 10% eu fazia mas não dominava e todo o restante era novidade e um baita aprendizado.

Resumão.

No workshop foram discutidos os seguintes itens:

  • Workflow (Equipamentos, Captura, Calibragem, Armazenamento)
  • Ambiente de trabalho
  • Tratamentos
  • Manipulações
  • Finalizações de arquivo para diferentes mídias
  • Como funciona o Photoshop
  • Exercícios práticos
  • Mercado de trabalho
  • E outros

Avaliação.

 

Se você está lendo este post e ainda tem dúvidas sobre ir ou não ao workshop do Lucas Rosa, com certeza a falha é minha de não saber expressar corretamente a experiência que tive, mas sem sombra de dúvidas, é um workshop muito proveitoso para qualquer tipo/nível de profissional da área.

Pra quem tiver a curiosidade, eu me hospedei no mesmo hotel do evento (Mercure Florianopolis Convention Hotel), lugar impecável, não me arrependo da escolha.


Curso de Zbrush com Alex Oliver

No início deste ano, dei início a mais uma etapa dos meus projetos de aprendizado: Modelagem da Anatomia Humana no Zbrush.
Tive a sorte/oportunidade/honra de ter como mentores o Alex Oliver e Gabriel Paula no primeiro curso de modelagem básica, com duração de 6 meses, pelo Estúdio Viva Arte, do Alex.

Alex Oliver
Escultura em Clay do Gandalf feita pelo Alex Oliver

Primeiras impressões.

No primeiro dia, o Alex Oliver fez uma demonstração de modelagem ao vivo. Eu tentei acompanhar junto com ele, mas apanhei muito e de primeira me assustei, vi que tinha muito caminho pela frente.

Nas aulas posteriores, entre os 3 primeiros meses, foi o período que mais aprendi. Tive uma prática constante com o Zbrush e muito exercício de observação, que ao meu ver, foi o grande ponto forte do curso. No início até me senti um pouco frustrado por não ter um aprofundamento muito forte na anatomia em si, mas depois vi que a percepção é tão importante quanto o conhecimento mais “científico” da anatomia.

Conclusões.

No decorrer do curso, o meu resultado foi evoluindo bastante, obviamente, não me tornei um profissional em 6 meses, mas tive uma base muito sólida para um curso mais avançado.
Foi uma experiência muito agradável este período de curso, o Alex é incrível com feedbacks extremamente construtivos e sinceros, o Gabriel é super atencioso, me ajudou muito também e pra mim, o estudo da anatomia humana passou a ser uma nova paixão no “Universo CG”.
corpo_feminino 12990843_1138762302835816_5250559469213065913_n

corpo_masc
Já tenho em vista um próximo curso voltado para a anatomia humana, mas desta vez mais avançado, e pretendo finalizar até final de 2017, dois humanos para cinematic ou game com todos os processos, um baita desafio.